Junio 17, 2020

Bienvenido a la Parte #4 de nuestra serie “Cómo lanzar”. En este artículo, hablaremos sobre las curvas, uno de los lanzamientos más populares. La siguiente información servirá como guía y proporcionará detalles que lo ayudarán a crear su una buena curva.

 DESCRIPCIÓN GENERAL DE UNA CURVA

Una curva es un lanzamiento que posee un fuerte movimiento/quiebre hacia abajo. Mientras que las rectas son lanzadas con “backspin” para crear elevación, la curva son lanzadas con un “topspin”, lo que induce un movimiento/quiebre hacia abajo. “Topspin” es lo que hace que una pelota de béisbol se mueva hacia abajo (ayudada por la fuerza de la gravedad) a medida que se acerca al plato.

Por lo general, este tipo de lanzamiento se lanza con un punto de “release” similar al de una recta, aunque con un poco menos de extensión. Una curva también tendrá un perfil de movimiento significativamente diferente en relación con la recta de un lanzador, ya que la mayoría de los lanzadores lanzarán la curva entre 10-15 mph más lento que su recta, con 25 pulgadas de separación vertical, aproximadamente . Las diferencias entre estos dos lanzamientos ayudan a engañar a los bateadores.

Cómo agarrar una Curva

Si está familiarizado con este pitcheo, es probable que haya oído hablar de la curva “12-6” o curva con “nudillo” (knuckle curve). Los diferentes nombres dan la impresión correcta de que puede haber múltiples formas de lanzar una curva. En Driveline, podemos llevar tomar en cuenta los diferentes agarres y orientaciones de la pelota utilizando nuestra base de datos lac cual llamamos “pitch tracker”.

El agarre más comúnmente utilizado por nuestros lanzadores es el que denominamos “CB 1”. Un agarre estándar para muchos, los dedos medio e índice se colocan estratégicamente sobre la pelota. El dedo medio aprovecha las costuras, mientras que el índice se coloca en el cuero de la pelota. Estos dos dedos se usan uno al lado del otro para poder así aplicar la mayor cantidad de fuerza a la pelota y así generar buena rotación.

Es importante recordar que para crear mayor movimiento, queremos producir el mayor giro posible. Hacer esto nos permitirá crear una curva efectiva.

El pulgar se coloca en el lado opuesto de la pelota, aprovechando también una costura. Una cosa a tomar en cuenta es que la pelota está “profunda” en la palma de la mano. En otras palabras, hay poco o casi ningún espacio entre la palma (o la parte inferior del dedo) y la pelota.

Agarrar la pelota de una manera más profunda en la en la mano le permite al lanzador impartir una mayor presión sobre la pelota, lo cual se utiliza para generar velocidad y giro.

El nudillo del dedo anular se coloca en el costado de la pelota para ayudar a mantener el control, mientras que el dedo meñique no hace ningún tipo de contacto con la pelota. Después de colocar sus dedos cómodamente, debe sostener la pelota con buena presión entre sus dedos pulgar, índice y medio.

CÓMO LANZAR UNA CURVA

Una curva se lanza de manera única en comparación con las rectas o los cambios. Eche un vistazo al ejemplo de video de Edgertronic a continuación.

Observe cómo la mano del lanzador está ligeramente hacia un lado. Esto permite que los dedos se pongan delante de la pelota y tiren/halen el pitcheo hacia abajo para producir un giro superior y, finalmente, el movimiento deseado de arriba hacia abajo.

Una de las indicaciones que recomendamos es “tirar” la pelota hacia abajo con el dedo medio o “tirar la pelota con la parte trasera de la mano”. El lanzamiento debe sentirse como si se “dispara” fuera de la mano al soltarlo.

Dependiendo de su éxito con esta técnica, el lanzamiento debe llevar una trayectoria similar a la de su recta y caer durante los últimos pies en camino al home plate. Si no tiene acceso a videos de camara lenta, puede prestar atención al tipo de giro y movimiento que tiene la pelota mientras suelta o sus sesiones de bullpen. Desarrollar el “feel” de este lanzamiento puede tomar tiempo, pero practicar el lanzamiento con frecuencia y utilizar diferentes indicaciones te ayudará a desarrollar tu curva

ANALIZANDO EL MOVIMIENTO DE LAS CURVAS

Cuando esté listo para lanzar y utilizar un Rapsodo para medir su progreso, puede seguir el perfil de movimiento de su lanzamiento utilizando el diagrama de movimiento/quiebre horizontal y vertical. Esta gráfica nos muestra que las curvas, que están resaltadas en amarillo, caerían más abajo en la gráfica con un mayor movimiento vertical negativo.

Es importante tener en cuenta que el movimiento o quiebre de la curva de un lanzador generalmente reflejará el ángulo de su brazo. Un punto de “relase” más alto conducirá a un perfil de movimiento de arriba hacia abajo, similar al ejemplo anterior. De aquí se deriva el término “12-6”.

Por el contrario, cuanto más baja sea la ranura del brazo de un lanzador, más esperamos que una curva posea algún movimiento horizontal. Una curva que mantiene un movimiento horizontal y vertical casi igual puede conocerse como un “slurve”.

No hay ningún tipo de curva que supere ampliamente a otra.

Algunas curvas se lanzan más rápido y mantienen perfiles de movimiento más ajustados o más pequeños, mientras que otras pueden poseer grandes cantidades de movimiento con velocidades más bajas. Sin embargo, este último puede dar a los bateadores más tiempo para reaccionar.

Para determinar qué perfil de curva le conviene más, tome en cuenta qué tipo de perfil de lanzamiento puede crear y cuál será el más efectivo dentro de su arsenal.

AGARRES E INDICACIONES ADICIONALES

A continuación hemos enumerado agarres e indicaciones adicionales. Notará otros cinco tipos de agarre para una curva que son comunes entre nuestros lanzadores. Cada agarre variará entre la orientación de la costura o el uso del dedo índice

La principal diferencia entre CB 1 y CB 2 es la posición de la costura. Mientras que los dedos índice y medio se colocan sobre la pelota, su ubicación difiere. En CB 2, la herradura se aprovecha junto con las costuras internas, lo que puede proporcionar un mejor “feel” de la pelota en la mano y resultados para un atleta.

Los agarres 3 y 4 comparten puntos en común con los dos primeros agarres con respecto a la colocación de los dedos en la pelota, pero la diferencia principal es el uso del dedo índice. Este tipo de agarre comienza a parecerse a una “curva de nudillos” (knuckle curve o spiked curve).

En esos ejemplos, al clavar la punta del dedo en la pelota, el pitcheo se “pincha”. La cantidad de presión impartida por la punta del dedo variará entre los atletas según la comodidad de cada lanzador. Aunque no se muestra, los atletas también pueden colocar el nudillo de su dedo índice sobre la pelota en lugar de la punta del dedo.

Nuestros dos últimos agarres, CB 5 y CB 6, presentan el dedo índice completamente fuera de la pelota. Algunos de nuestros atletas han encontrado esto útil ya que aumenta su “feel” y el éxito del pitcheo. Dado que la mayor parte del trabajo que imparte el giro se realiza con el dedo medio, el dedo índice se sale del camino y permite que el dedo medio maximice su fuerza sobre la pelota.

Indicaciones adicionales: “Coloca los dedos delante de la pelota”, “Gira la pelota con el dedo medio”, “Lanza con parte trasera de la mano”

Agarre “Herradura” CB 2

Agarre “Estandar Spike” CB 3

Agarre “Spike en la Herradura de la pelota” CB 4

Agarre “Estándar Con El Dedo Índice Fuera De La Pelota” Cb 5

Agarre “El Dedo Índice Fuera De La Pelota” CB 6

Resumen

Hay muchas variables a considerar en su búsqueda de una bola curva. Algunos factores que pueden entrar en juego, como la comodidad o la longitud de los dedos, pueden afectar su progresión. Por lo tanto, es importante explorar diferentes agarres para lograr el tono que imagina.

Escrito por el analista de investigación y desarrollo Mike Tampellini

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