CÓMO LANZAR UN RECTA DE CUATRO COSTURAS

Junio 6, 2020

En Driveline, hemos tenido la suerte de recopilar una gran base de datos en cuanto a opciones de agarre de lanzamientos, clasificados por tipo de pitcheo, para ayudarnos a identificar posibles ajustes y encontrar el agarre que “se siente bien” para nuestros atletas. Si bien el agarre ideal varía de persona a persona, a menudo los atletas generalmente desconocen las diversas opciones de agarre disponibles para ellos, y con frecuencia confían en los agarres que se les enseñaron a temprana edad..

En esta serie de blogs, compartiremos los agarres más utilizados por nuestros propios atletas, con la esperanza de brindarle al público en general una mejor oportunidad para descubrir por sí mismo el agarre que funciona mejor para cada individuo.

Cubriremos el agarre de recta de cuatro costuras más utilizado en nuestra base de datos, conocido como “FF 1”, que utiliza más del 80% de nuestros atletas. Después de una descripción detallada de cómo lanzar la recta con el agarre FF 1, también proporcionaremos algunas alternativas para agarrar la recta de cuatro costuras, junto con un video complementario de Edgertronic.

RESUMEN DE LA RECTA DE CUATRO COSTURAS

El lanzamiento más común, y posiblemente el más importante, en el arsenal de un jugador es la recta de cuatro costuras. Sinónimo de alta velocidad, la recta de cuatro costuras de un lanzador generalmente exhibe cierto grado de “backspin” y movimiento lateral hacia el lado del brazo de lanzar.

Una recta de cuatro costuras se diferencia de otros tipos de rectas, como la recta de dos costuras o sinkers, en que muestra un mayor movimiento vertical, menos movimiento, y una velocidad promedio más alta. A diferencia de los lanzamientos rompientes, las rectas de cuatro costuras generalmente se lanzan en la zona con alta frecuencia para maximizar su efectividad.

Los dedos más importantes para la recta de cuatro costuras son los dedos índice y medio. Se utilizan para impartir fuerza a la pelota, lo que resulta en alta velocidad y giro. En este ejemplo de agarre, los dedos se extienden uniformemente en la parte superior de la pelota mientras que de manera que el último nudillo de los dedos estén directamente sobre las costuras.

El pulgar se coloca debajo de la pelota para control, pero su ubicación se puede modificar en base a la comodidad de cada jugador. Por lo general, vemos que la mayoría de los lanzadores colocan el pulgar directamente debajo de la pelota o justo fuera del centro.

El dedo anular se coloca en el costado de la pelota para ayudar a mantener el control, mientras que el dedo meñique está completamente despegado de la pelota. Este agarre no siempre funciona para todos; lo más importante es que coloque los dedos para poder sostener la pelota cómodamente en la mano.

Después de encontrar un agarre cómodo, debes sostener la pelota con una buena presión entre el pulgar, el índice y el dedo medio.

CÓMO LANZAR UNA RECTA DE CUATRO COSTURAS

Mientras lanzas tu recta, apunta hacia un blanco y tira/hala de las costuras con los dedos índice y medio. Una señal que nos gusta usar al lanzar es “tirar” la pelota hacia abajo lo más fuerte posible, ya que se debería sentir como si la pelota se “disparara” de su mano.

Aquí hay un ejemplo de un video hi-speed de una recta de cuatro costuras. Observe cómo el lanzador se pone directamente detrás de la pelota en el momento del lanzamiento y lanza la pelota con un efecto de “backspin” casi perfecto:

A medida que la pelota viaja hacia el blanco, esperaríamos que el lanzamiento se mueva en línea recta, pero con un mayor movimiento horizontal al tener un ángulo del brazo más bajo.

Por ejemplo, si lanza desde una posición superior (o lo que se le conoce como “por encima del brazo”), la recta debe tener muy poco “arm side run” o movimiento hacia el lado del lado del brazo, en cambio con un lanzador que lanza desde con un ángulo de brazo  ¾, esperaríamos que muestre una gran cantidad de “arm side run”.

Si está lanzando con un dispositivo Rapsodo, las gráficas de movimiento a continuación muestran dónde vería  caer su recta de cuatro costuras en la gráfica de movimiento horizontal y vertical.

Las rectas se resaltan en rojo y se muestran en comparación con un cambio. Observe cómo muestran una gran cantidad de movimiento vertical con cierto quiebre o movimiento horizontal también.

Una de las claves para una gran recta de cuatro costuras es maximizar su movimiento vertical, ya que esperaríamos que las rectas con una velocidad más alta y más movimiento vertical condujeran a una mayor tasa de swings en blanco.

OTROS TIPOS DE AGARRES

Al final del día, debe elegir el agarre que se sienta más cómodo y le permita lanzar la pelota lo más rápido posible. ¡Mantenerse saludable, ubicarse bien y lanzar con fuerza son las claves para una recta exitosa!

Adicionalmente, a continuación se presentan algunos otros agarres de cuatro costuras que son comunes entre nuestros atletas en el gimnasio. Cada uno de estos puede ser ligeramente diferente y tener un efecto diferente en el movimiento, la velocidad y el “spin rate”. Comenzando con el “agarre de dedos juntos o agarre cerrado”, los dedos índice y medio se colocan uno al lado del otro y directamente en el centro de la pelota. En nuestros hallazgos, se descubrió que una bola rápida de dedos juntos tiene un poco menos de velocidad y giro en relación con el agarre FF1, pero casi las mismas unidades Bauer.

Por el contrario, un agarre de dedos separados tiene los dedos índice y medio colocados en posiciones estiradas en la parte superior de la pelota, un poco más amplio que en nuestro agarre FF 1 normal. Esperaríamos que este tipo de agarre en promedio produzca menos velocidad y giro. Estos resultados tendrían sentido, ya que un agarre como este comenzaría a parecerse a un splitter, un pitcheo conocido por reducir el giro y la velocidad para permitir un mayor desvanecimiento o caída

Otra variable a considerar es si colocar los dedos en la costura o fuera de la costura. La mayoría de los atletas descubrirán que aprovechar ambos dedos en las costuras les permite producir un mayor giro y, por lo tanto, un movimiento vertical. Sin embargo, este no es siempre el caso. Hay excepciones en las que un atleta puede tener mayor éxito colocando sus dedos fuera de la costura. Si bien recomendamos que los atletas comiencen con FF 1, descubrir los agarres es un proceso individual y es necesario probar cada opción para saber cuál es el que más le conviene a cada jugador. 

Indicaciones adicionales: “Quédate detrás de la pelota”, “Hale/tire de la pelota hacia abajo”, “Aplique más presión sobre la pelota”, “Mantenga la pelota más apretada”, “Prona antes”.

Agarre de dedos juntos “FF2”

Agarre de dedos separados “FF 3”

Agarre estándar con los dedos fuera de las costuras “FF 4”

Agarre de dedos juntos con los dedos fuera de las costuras “FF5”

Agarre de dedos separados con los dedos fuera de las costuras “FF 6”

Escrito por el analista de investigación y desarrollo Mike Tampellini

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