COMO TIRAR UN SINKER O UNA RECTA DE DOS COSTURAS

6-04-2020

¡Bienvenido a la Parte 2 de nuestra serie de blogs “Cómo lanzar”! En este artículo, analizaremos las diferencias entre dos pitcheos que generalmente se parecen y detallaremos cómo crear cada uno según el tipo de movimiento que deseamos crear.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE SINKERS Y RECTA DE DOS COSTURAS

Junto con la recta de cuatro costuras, los sinkers y la recta de dos costuras conforman el resto de la familia del tipo de lanzamiento de lo que consideramos bolas rápidas o rectas. Si bien son conocidos por su rompimiento hacia abajo y movimiento lateral hacia el brazo de lanzar, los sinkers y las rectas de dos costuras tienen perfiles de lanzamiento muy similares, ya que ambas pueden lanzarse a altas velocidades y relativamente grandes cantidades de giro lateral (sidespin).

Lo que separa estos dos pitcheos es que los sinkers a menudo van a mostrar mostrar una mayor cantidad de movimiento o quiebre hacia abajo en comparación con un una recta de dos costuras, la cual mantiene la una elevación similar a la de una recta de cuatro costuras,  pero tiene movimiento o quiebre horizontal.

También,  estos dos lanzamientos están diseñados para atacar la zona baja de strike y son conocidos por inducir a contacto débil por parte del bateador.

Debido a la cantidad de similitudes entre los sinkers y la recta de dos costuras, combinamos sus diferentes tipos de agarre dentro de nuestra base de datos. En este artículo hablaremos sobre el agarre más usado para ambos pitcheos y analizaremos las pequeñas diferencias para ayudarlo a aprender cómo lanzar ambos pitcheos.

AGARRES DE UN SINKER O UNA RECTA DE DOS COSTURAS

Nuestro agarre más frecuente, clasificado como “FT 1”, se utiliza aproximadamente en el 75% de los casos. Aquí hay un ejemplo a continuación:

Descubrimos que muchos atletas utilizan el “FT 1” tanto para sinkers como para rectas de dos costuras, pero la diferencia está en cómo se utiliza el agarre en al momento de lanzar la pelota para crear el movimiento deseado. Sin embargo, antes de sumergirnos en esta área, queremos analizar primero cómo sostener la pelota.

Mirando el GIF anterior, podemos ver de inmediato que los dedos índice y medio se aprovechan de ambas costuras. Esto es algo normal para cualquier recta de dos costuras,  lo que le orienta la pelota en dos costuras y de por sí,  su nombre.

De manera similar para un sinker, ambos dedos se pueden colocar en las costuras, aunque según lo que el atleta prefiera, el dedo índice puede moverse ligeramente hacia adentro

El agarre que mostramos anteriormente, mantendrá el pulgar debajo de la pelota para control, pero su ubicación puede modificarse de acuerdo a lo que el atleta determine que será lo más cómodo. Por lo general, vemos que la mayoría de los lanzadores ponen su pulgar directamente debajo de la pelota o simplemente fuera del centro. Del mismo modo, el dedo anular se coloca en el costado de la pelota para ayudar a mantener el control mientras el dedo meñique está no tiene contacto con la pelota.

Se proporcionan agarres adicionales al final de este artículo para así brindarle más opciones que puede considerar.

CÓMO LANZAR UN SINKER O UNA RECTA DE DOS COSTURAS. 

A medida que te acercas a soltar la pelota, lanzala con fuerza y ​​piensa en mantener tus dedos sobre/arriba de la pelota y usar tus dedos índice/medio para “voltear” la pelota y así generar giro lateral.

Cuanto más bajo sea el ángulo de tu brazo , más fácil será para ti. En general, los lanzadores que tienen un ángulo de lanzar más bajo, tienen una mejor sensación de crear un giro lateral ya que su brazo en el momento del lanzamiento está en una posición más horizontal.

A continuación se muestra una representación visual de dos pitcheos que muestran las diferencias en el giro lateral de la pelota. La pelota que se mueve en un eje de 2:30 muestra un aumento en el giro lateral en comparación con la otra, dando paso a un lanzamiento que se mueve hacia abajo y “corre” o se mueve hacia el lado del brazo de lanzar.

Al lanzar las rectas de dos costuras, el proceso es un poco diferente y depende principalmente de su punto de “release”. Queremos cierta cantidad de giro lateral, preferiblemente entre un eje de 1:30 a 2:00, pero con la suficiente cantidad de  “backspin” para mantenerla similar a una recta de cuatro costuras, que le permita que la pelota se “levante” como una recta de cuatro costuras y que se mueva lateralmente hacia el lado del brazo de lanzar que no caiga tan agresivamente como un sinker.

Si lanza con un ángulo de brazo más alto, puede considerar inducir un elemento de “corte” a la pelota. Cuando una pelota se lanza con “corte” o tiene una baja eficiencia de giro (spin efficiency), veríamos el cambio de orientación de dos costuras, lo que significa que la pelota tendría un grado de giro de giroscópico. Para lograr este tipo de giro o “corte”, podemos pensar “lanzar alrededor de la pelota”. Aquí hay un ejemplo de lo que describimos cuando hablamos de giro giroscópico:

Observe cómo se mueve el eje de esta pleota para que no sea completamente perpendicular al home plate. Ahora, si miramos hacia atrás a una pelota que tiene una orientación de dos costuras y se lanza con suficiente “corte”, comenzará a ver que la herradura en el costado de la pelota se vuelve más notable. Esto puede ayudar a los lanzadores a generar mas movimiento lateral hacia el lado del brazo de lanzar, especialmente desde los con se suelta la pelota desde puntos más altos. Sin embargo, lanzar una recta de dos costuras de manera consistente con un movimiento horizontal adicional al impartir “corte” en la pelota puede ser difícil de dominar, y este tipo de ajuste solo se recomienda para lanzadores de nivel superior

ANALIZANDO EL MOVIMIENTO 

Es importante tener en cuenta que tanto los sinkers como las rectas de dos costuras pueden caer de manera similar en un diagrama de movimiento horizontal y vertical (tipo Rapsodo). Para un lanzador derecho, las rectas de dos costuras tendrán cantidades similares de quiebre o movimiento hacia arriba y hacia afuera frente a los sinkers, que su en su mayoría rompen y caen.

La imagen a continuación muestra dónde esperaríamos que el la recta de dos costuras de un lanzador derecho se muestre en un Rapsodo. La recta de dos costuras de un lanzador zurdo sería en el lado opuesto de este gráfica.

AGARRES ADICIONALES DE RECTAS

Hemos añadido algunos agarres adicionales a continuación que se pueden usar. Principalmente, nuestros lanzadores usarán “FT 1” aproximadamente el 75% del tiempo, pero la colocación de los dedos siempre se puede ajustar según la comodidad de cada jugador.

Al igual que la recta de cuatro costuras, la mayoría de los atletas se darán cuenta de que aprovechar ambos dedos en las costuras les permite producir un mayor giro y “sentir” el pitcheo de una mejor forma. Hay excepciones en las que un atleta puede tener mayor éxito colocando sus dedos entre las costuras del cuero como en “FT 2” o más ancho de las costuras como se muestra en “FT 3”. Sin embargo, cuanto más ancho vaya, menor será la velocidad y el giro que esperaríamos producir.

Este resultado tiene sentido ya que un agarre como ese comenzaría a parecerse a un splitter, un pitcheo conocido por reducir el giro y la velocidad de la pelota. Por lo tanto, si bien recomendamos a los atletas que comiencen con “FF 1”, descubrir agarres es un proceso individual para cada lanzador y es necesario experimentar con diferentes posiciones para darse cuenta de lo que le conviene más a usted y a su estrategia al lanzar desde el montículo.

Agarre dedos juntos “FT 2”: 

Agarre de dedos separados “FT 3”: 

Indicaciones adicionales para una recta de dos costuras sin giro giroscópico: “Quedate detras de la pelota”.

Indicaciones adicionales para recta de dos costuras con giro giroscopico: “Ven alrededor de la pelota “, “Piensa en slider”

Indicaciones adicionales para Sinker: “Pon tus dedos arriba de la pelota”, “Rueda tus dedos sobre la pelota”

Si está interesado en obtener más información sobre nuestra serie de Agarres de Lanzamientos o cómo aumentar la velocidad, échele un vistazo a estos artículos:

CÓMO LANZAR UN RECTA DE CUATRO COSTURAS

UN VISTAZO A LAS INVESTIGACIONES A LARGO PLAZO SOBRE PELOTAS PESADAS.

Escrito por el analista de investigación y desarrollo Mike Tampellini

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